Probando el Sony Morpheus (Hands-On)

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En el GDC 2014, Sony soltó una bomba en el mundo de la Realidad Virtual al presentar su concepto de casco de realidad virtual (esto fue precedido por una buena cantidad de rumores). Denominado Morpheus, el casco de realidad virtual es la manera en que Sony dice que la realidad virtual está de regreso después de más de una década de que fue dejado de lado por la industria de los videojuegos. En este momento, el Sony Morpheus sigue siendo un concepto, pero como pueden ver, el diseño industrial ya luce muy elegante y las gráficas son impuladas por una PS4, aunque impide que pueda correr con una PS3 y la cámara web Eyetoy. Lo pude probar en la GDC con la demo "Deep", y aquí están mis primeras impresiones:

Especificaciones del Sony Morpheus (en la GDC 2014)

Pantalla

  • Panel de 5-pulgadas
  • Resolución nativa (X): 1920
  • Resolución nativa (Y): 1080
  • Resolución por ojo: 960×1080
  • Tecnología: LCD
  • Campo de visión: 90 grados

Coprocesador

  • Desconocido, lo más probable es que sirve para gráficos 2D y datos que van hacia/desde la PS4

Sensores

  • Internos: Acelerómetro/Giroscopio/[sin Magnetómetro]
  • Externos: Cámara

Connectividad

  • HDMI
  • USB

Diseño Industrial

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Como mencioné anteriormente, el Sony Morpheus cuenta con un diseño elegante. Casi luce como si fuera el producto final que puedes comprar en las tiendas. Supongo que eso es lo que una compañía grande como Sony puede hacer ya que tienen mucha experiencia en armar prototipos. No afecta la eficacia, pero ayuda a producir una buena impresión. Aunque me gusta el diseño, por ahora pondré este aspecto en segundo plano ya que todavía tenemos que ver el producto final.

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El casco Morpheus tiene luz LED al frente para ayudar a la PlayStation Camera a rastrear el movimiento de la cabeza del usuario, lo que significa que puedes mover tu cabeza y actuar de manera natural. Siempre y cuando te mantengas dentro del campo de visión de la cámara, el juego debe poder rastrear la posición de tu cabeza en espacio. Dentro del casco Morpheus hay una variedad de sensores de movimiento que proporcionan orientación, aceleración, etc. Al combinar todas estas señales, la aplicación hace un gran trabajo para saber dónde debe estar la cámara.

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El diseño del casco parece muy pulido, pero Sony prefirió darnos un poco de ayuda para colocarlo. Lo entiendo, ya que tiene cables y definitivamente no querían que el público dejara caer al suelo un par de cascos. Sin embargo, se sentía un poco más complicado de poner que el Oculus Rift DK2.

Comodidad, peso

El casco parecía pesar más de 1 libra, pero era muy cómodo una vez que estaba colocado en su lugar. Después de moverlo un poco para ajustar el enfoque y cómo se acomoda a mi cabeza, rápidamente me enfoqué en el contenido: una profunda inmersión en un mundo virtual a bordo de una jaula de buzos.

El casco es cómodo y no sentí presión en los ojos. La pantalla estaba suficientemente lejos de mis ojos para evitar cansancio ocular y fue visualmente cómodo durante toda la demostración.

Como de costumbre, con 1 libra o más en la cabeza, no sentí ganas de sacudir la cabeza o hacer cualquier tipo de movimiento rápido con mi cabeza. Afortunadamente, la mayoría de los juegos de realidad virtual están ajustados para que los usuarios no tengan que hacer eso, así que estaba bien.

Pantalla y nivel de inmersión

Calidad de imagen

Sony está usando pantallas LCD en el caso, lo que significa que la imagen luce bien y brillante, el contraste en teoría no es tan bueno como las pantallas AMOLED. Sony ha estado muy hermético con las especificaciones del casco de realidad virtual Morpheys, pero con sólo echar un vistazo, me di cuenta de que se podría utilizar una resolución más alta.

Mi entendimiento es que Sony utiliza imagen 1080p dividida en dos (960×1080 para cada ojo). No me malinterpreten: es bueno, pero en el espacio de realidad virtual las cosas son tan grandes como es posibe en tu campo de visión, así que nunca es lo suficientemente bueno. Aunque la resolución es comparable al Oculus Rift DK2, el casco de realidad virtual de Sony no tiene el efecto de pantalla lenticular que tuve con el DK2.

El principal punto negativo con el casco Sony Morpheus es que el campo de visión es un poco más estrecho que el Oculus Rift DK2. Aunque eso no mata la experiencia, sin duda es un elemento crítico en la experiencia inmersiva. ¿La solución? Pantalla más grande + resolución más alta.

Latencia

Hay varios factores que pueden inducir latencia en un sistema de realidad virtual, así que quiero cubrirlos uno a uno antes de pasar a la latencia total percibida del sistema.

Tiempo de respuesta de la pantalla: las LCDs utilizadas por Sony fueron lo suficientemente rápidas para permitir un uso cómodo. No me molestó ningún efecto de distorsión y la imagen era muy buena.

La velocidad de renderizado fue supuestamente de 60FPS de acuerdo con el personal de Sony, y puedo creerlo debido a que la escena era bastante nublada y no había muchas cosas que pudieran alentar las acciones. Digo supuestamente debido a que se sentía más como 30FPS, pero es posible que el rastreo de la cabeza inducía cierto retraso que hizo que la velocidad percibida general sea más lenta de la velocidad de renderizado nominal.

Si renderizas a 60FPS, pero tu rastreo de cabeza es de 30FPS o se siente como 30FPS, entonces la experiencia general parece menos fluida al usuario.

Rastreo del cuerpo

En la demostración de Sony puedes ver cómo se mueven tus extremidades, gracias al rastreador de movimiento de cuerpo completo que Sony tiene de su experiencia pasada con el rastreo de PlayStation. No es tan bueno como Kinect, pero pude ver mis piernas y cómo se doblaban mis rodillas. Hay potencial para una mejor inmersión, pero no creo que el rastreo de cuerpo sea lo suficientemente bueno como para usar las extremidades de manera efectiva en juegos. En este momento, recomiendo basar la jugabilidad en el movimiento de la cabeza y un control confiable. Tendremos que esperar para ver qué resulta de todo esto.

Conclusión

Esta es una entrada sensacional para Sony en el espacio de la realidad virtual. Sony presenta un grandioso diseño y un efectivo primer intento en la realidad virtual. Las cosas lucen pulidas y funcionaba muy bien. Sony necesita mejorar su campo de visión y la resolución de su sistema, pero comenzó con una base muy sólida.

Sony tiene alguna ventaja con su sistema ya que puede seguir el movimiento de todo el cuerpo, pero esto es algo que Oculus también puede manejar sin muchos problemas y trabajando un poco en el software. Tengan en mente que Sony no promete en producto, así que no sabemos si algún día llegará a las tiendas. Una cosa es segura: no estará en los estantes en 2014.

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