Probando el Oculus Rift – Crystal Cove, DK2 (Hands-On)

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Ha pasado un buen tiempo desde que utilicé un Oculus Rift, y fue tiempo de darle un vistazo a la más reciente versión del SDK del hardware, llamado Crystal Cove. Me perdí la evolución anterior, pero parece que esta nueva versión es mucho más interesante. Oculus VR ha trabajando duro para arreglar cada punto posible, como latencia, tiempo de respuesta y otros aspectos críticos de su casco de realidad virtual. He venido siguiendo la realidad virtual desde que se usaban gráficas 3D no texturizadas, ¿hasta dónde hemos llegado? Sigan leyendo después del salto...

¿Qué hay de nuevo con Oculus Rift Crystal Cove?

Cuando probé el Oculus Rift original en el CES 2013, fue muy bueno ver a una compañía tomar este problema que todos habían abandonado. Si, se han hecho progresos desde los noventas, pero los problemas típicos seguían presentes: el rastreo de la cabeza necesitaba trabajo, las pantallas eran de baja resolución y la latencia era importante. El gran triunfo fue la inmersión: con el primer Oculus, virtualmente no hubo bordes negros y la inmersión fue grandiosa.

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Adelantándonos al GDC 2014, Oculus Crystal Cove ahora cuenta con pantallas AMOLED de mayor resolución con un tiempo de respuesta de 2ms (vs. 15ms) que elimina el efecto de fantasmas del hardware anterior.

Además de esto, Oculus ha agregado un sistema de rastreo de posición de la cabeza que está basado en una cámara montada en la pantalla o en cualquier parte frente al jugador, y luces LED en el casco para asegurarse de que sea rastreado de la manera más precisa posible. Estos cambios son la base de todo el progreso que fue hecho desde la última revisión de Oculus Rift.

El rastreo de la posición de la cabeza es completamente crítico debido a que ayuda al motor de renderizado a hacer coincidir lo que ves con las expectativas de tu cerebro. Por ejemplo, cuando caminaba hacia adelante, las cosas se acercaban, e incluso me pude inclinar y ver lo que había a mi alrededor. Esto es algo importante y no estaba presente en el hardware Oculus previo. Me encanta.

En este momento no hay rastreo del cuerpo, así que el sistema no está al tanto de lo que tu cuerpo está haciendo. La cámara puede rastrear el movimiento del cuerpo, así que si doblas tus rodillas, la cámara se bajará, pero la aplicación no sabe “por qué” se baja. Dependiendo del contexto, esto podría o no ser un problema.

Diseño Industrial

El diseño industrial sigue siendo trabajo en progreso. Sin duda luce más pulido que el inicial que probé el año pasado, pero probablemente no será así como termine como dispositivo para el consumidor, así que les recomiendo no juzgar el dispositivo por cómo luce.

Pienso que las cosas son lo suficientemente pequeñas como para permitir un diseño final agradable, pero con restricciones de presupuesto, veremos qué tan creativos se vuelven en Oculus. Estoy seguro de que este no será un problema. En este momento, el casco es sencillo de colocar, y no necesité de supervisión del equipo de Oculus para probarlo.

Comodidad, peso

Con un peso de 1 libra, el Oculus Rift Crystal Cove no es muy pesado en la cabeza, pero era lo suficientemente substancial como para evitar que quiera mover mi cabeza muy rápido. Con juegos de realidad virtual, usualmente no es algo bueno mover tu cabeza muy rápido (así es como te da mareo por movimiento), así que este realmente no es un problema, al menos con los demos que estaban disponibles en el GDC 14.

Todo el proceso y configuración parecía lo suficientemente cómodo, y dado que este es un prototipo, espero que la versión comercial sea mejor. Ya veremos. Ya que lo pude usar por alrededor de 10 minutos, es difícil decir cómo se sentirá usarlo por un par de horas, pero en este momento lo sentí muy bien. Por lo general no me mareo con cascos de realidad virtual, así que podría decir que soy uno de los potenciales clientes. Tu suerte podría variar, pero nunca sabrás si no lo pruebas. En el GDC, algunas personas lo amaron y otras se quejaron de mareos.

Pantalla y nivel de inmersión

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Calidad de imagen

La pantalla AMOLED hace una gran diferencia cuando se trata de calidad de imagen. El primer Oculus Rift era de tan baja resolución que todo se veía un poco borroso (como una GameCube de Nintendo).

La imagen ahora es más clara, pero en la demo que probé, sentí que estaba viendo una pantalla lenticular 3D en donde la imagen te da esa típica sensación de TV 3D sin gafas – muy similar a la Nintendo 3DS. Me sorprendí, y esto hace que la calidad de imagen general parezca de menos de 960×1080 pixeles por ojo.

Latencia

Hay tres componentes en la latencia percibida cuando se usan cascos de realidad virtual:

1. Respuesta de la pantalla (75Hz, 2ms)
2. Velocidad de rastreamiento de la cabeza (60Hz)
3. Velocidad de renderizado (depende de la aplicación)

La pantalla parecía muy responsiva y no había desenfoque por movimiento durante el tiempo de reproducción. Para mí, la respuesta de la pantalla parecía adecuada para la tarea en proceso.

El rastreamiento de la cabeza era bueno. Había latencia, pero muy poca, y en general la imagen coincidía muy bien con el movimiento de mi cabeza. Tengo que decir que fue muy divertido y las cosas funcionaron muy bien – sólo entonces podrás estar cómodo y sumergido en la aplicación/juego.

FPS más alto

La velocidad de renderizado es muy dependiente del contenido del juego, así que en mi caso, la demo fue suficientemente simple como para permitir una máxima velocidad de renderizado. Lo interesante es que aunque u juego sea renderizado a 60FPS (no estoy seguro si así estaba), tenía la sensación de que las cosas corrían a 30FPS. Puede ser que el rastreamiento de la cabeza induce algo de latencia, pero lo sentí más lento que si tuviera un mouse para controlar la rotación.

¿Para qué clase de juegos es bueno?

En este momento, los juegos siguen siendo desarrollados, pero puedo ver algunas categorías de juegos que definitivamente se beneficiarán de algo como el Oculus Rift. Ellos tienen estos atributos:

Un alto conteo de fotogramas no es realmente un problema, siempre y cuando no muevas tu cabeza muy rápido. Ya que el sistema y la pantalla ahora pueden manejar una mayor resolución y FPS más alto, sospecho que el rastreamiento de la cabeza será la principal fuente de latencia.

Fácilmente puedo imaginar jugar simuladores de todo tipo (de vuelo, carreras, combate espacial…), o juegos de aventura como Skyrim, WoW y otros que no requieren acción rápida como Battlefield o CoD.

La mayoría de los juegos con vista aérea como juegos de estrategia en tiempo real (RTS) también deben lucir fabulosos. En general, los juegos deben ser ajustados para esta experiencia en particular, y también espero ver juegos de exploración, educativos o aplicaciones cuya jugabilidad esté basada en el hecho de que tienes que ver a tu alrededor.

Conclusión

Oculus ha hecho un gran progreso con el Oculus Rift Crystal Cove, y no se ha agregado nada superfluo a esta nueva versión. Resolución de pantalla más alta, tiempo de respuesta más rápido, y rastreo de posición de la cabeza son piezas críticas de la realidad virtual. En general, quedé muy satisfecho con el rastreo de cabeza y respuesta de la pantalla. Sin embargo, también quedé un poco sorprendido de que la pantalla no luciera de tan “alta resolución” como hubiera pensado – eso es importante.

Aunque la experiencia general fue mucho mejor, sentí que el campo de visión ha sido reducido y espero que regrese al que tenía menos bordes cuando salió el producto. Con el primer Oculus Rift, virtualmente no veía ningún borde negro alrededor de la imagen. Con esta versión, claramente lo veía.

No estoy seguro qué tanto se puede ajustar Oculus antes de que se vuelva un producto de consumo, pero el equipo me aseguró que todo se hará lo mejor posible. Estoy en espera de cómo será el siguiente paso.

Especificaciones del Oculus Rift

  • Pantalla: 960×1080, 75Hz, 2ms
  • Campo de visión: 100 grados
  • USB del casco: USB 2.0
  • USB de la cámara: USB 2.0
  • Entrada HDMI: HDMI 1.4b
  • Sensores de movimiento: Giroscopio, Acelerómetro, Magnetómetro
  • Tasa de refresco de sensores: 1000 Hz
  • Sensor de Rastreo: Sensor IR CMOS
  • Tasa de refresco de rastreo: 60 Hz
  • Peso: 0.97lbs (sin cable)
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