La realidad de la industria de los videojuegos en España

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A través de la tercera edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, la asociación DEV ha querido poner de nuevo en el foco de atención las cifras que supone esta industria en España.

La Asociación Española de Empresas y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), en colaboración con el Centro Universitario U-tad e ICEX, presentó el martes pasado una nueva edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, la tercera, correspondiente al 2016.

A la presentación no sólo acudieron responsables de DEV, U-tad e ICEX, también representantes del PP, PSOE, Podemos y Ciudadanos, para aportar la visión de sus partidos al sector, y plantear en un debate sus apuestas y promesas para el mismo. Entre el público, prensa, empresarios, estudiantes y, lo más importante, numerosos desarrolladores, que fueron a la cita para añadir otro punto de vista adicional a lo expuesto por las cifras.

El Libro Blanco y su presentación destacaron la buena marcha del sector del videojuego, con unos ingresos que continúan creciendo y que han pasado de 413 millones de euros en 2014 a 511 millones en 2015, un crecimiento de casi un 24%, y con un pronóstico de crecimiento anual de más de un 22%, que de mantenerse podría llegar a los 1.140 millones de euros en 2019.

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A este ritmo de crecimiento en la facturación hay que añadirle también el de empleo, con casi un 32% más de trabajadores en 2015 respecto a 2014, llegando a los 4.460 en empleo directo y estimándose en 7.849 trabajadores indirectos. La estimación en este caso es de casi un 23% anual y superar los 10.000 trabajadores en 2019.

También crece la cifra de empresas, que llega ya a las 480, un 20% más que en el año 2015, y sensiblemente más que las 330 que existían en 2014, concentrándose sobre todo en Madrid (26,2%), Cataluña (24,8%), Comunidad Valenciana (11,4%) y Andalucía (8,6%). El 76% lleva a cabo sus propios proyectos, mientras que el 57% desarrolla para terceros, siendo el modelo de negocio con más éxito la venta digital con el 34%.

Además de este gran crecimiento, y el papel destacado que está teniendo la realidad virtual, en la que ya apuesta un tercio de desarrolladores y para la que tienen planes el resto, el sector del videojuego en España tiene una clara proyección internacional, ya que aunque el 48% de la facturación proviene de España, el 22% llega de Norteamérica y el 19% de Europa.

Pero no todo es crecimiento y buenos datos, hay también otras cifras muy a tener en cuenta que fueron expuestas en la presentación del libro, como una falta de financiación extranjera, que por ahora sólo supone el 7%, y el que aunque España sea el octavo país del mundo en ingresos por videojuegos, su facturación no se corresponde con el número de empresas, destacando por ejemplo Francia, donde 250 empresas facturan al año 3.677 millones de euros.

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También se destacan los problemas que tiene el 55% de las empresas para contar con profesionales adecuados al mercado, sobre todo con perfiles especializados en monetización, programación, diseño de juegos y marketing. El acceso a la financiación es el principal problema para el 65% de las empresas, siendo la monetización para el 57% y la adquisición de usuarios para el 48%.

El 85% de las empresas españolas del videojuego sitúan como uno de los retos principales de la industria la consolidación de los estudios indie, el 52% la internacionalización y el 49% la creación de grandes empresas nacionales. Destacan también la falta de incentivos y apoyos fiscales, más apoyo en la formación y creación de empleo en el sector, así como comunicación y mejora de visibilidad, y la búsqueda de sinergias entre otros sectores afines.

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Pero junto con los datos aportados en la presentación y posteriormente en el debate de los cuatro grandes partidos políticos españoles, en el que lamentablemente no se concretó ninguna medida reseñable más allá de proyectos y promesas sin definir, se pudo también escuchar la voz crítica de varios desarrolladores, que pedían medidas más concretas, mayor transparencia y un apoyo real a la industria.

Como ejemplos del descontento fueron la aclaración de datos dados en el libro, como que prácticamente una de cada cuatro empresas de videojuegos no facturan, que sólo el 1% de las empresas suponen el 50% de la facturación total y que el 83% de las empresas, normalmente con menos de cinco empleados, suponen únicamente el 8% de la facturación.

También críticas a ICEX y a las ayudas del Ministerio de Industria al sector, que planteaban condiciones que dejaban fuera a la mayoría de empresas y autónomos, lo que explicaban el hecho de que no se gastara todo el presupuesto, ya que para gran cantidad de profesionales del sector presentar una candidatura que cumpliera con todas las exigencias resultaba imposible.

En resumen, la industria del videojuego en España tiene mucho potencial y ha crecido enormemente, pero gracias al esfuerzo de los profesionales del sector y no a las ayudas externas. Los desarrolladores españoles siguen esperando una respuesta a la altura por parte de partidos políticos y asociaciones para llevar al videojuego español al puesto que merece en el mercado mundial y ayudarlo a crecer mucho más.

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